last news
Ostatné
 
GRAFIKA
  • všetky animácie sú robené ručne, motion capturing je drahý a nepraktický (najbližšie štúdiá od Vladivostoku sú v Japonsku). Dosť si dali záležať napr. na animácii Slima (Duch Močiarov) alebo smrti Cyclopa
  • pri návrhu designu jednotiek vychádzali autori z hry Warhammer (drsný vzhľad, ktorý bol použitý aj v hre Warcraft) a HoMM2 (bachraté a spokojné).
  • Design území použili vlastný - nechceli realistické stromy a budovy ale unikátny design.
  • interface hry je mnohofarebný kôli zrozumiteľnosti - v hre je veľa herných objektov a majú veľké množstvo parametrov (napr. monštrá, hrady, riadenie balónu...)
  • na výstavách je hra predvádzaná na Radeone X1600,aby bolo ukázané, že nevyžaduje najvýkonnejší hardware. Bude možné hrať aj v neštandardných rozlíšeniach, určených pre širokouhlé LCD displeje. V okne sa však hra nebude dať spustiť
  • hra bola viackrát optimalizovaná , na moderných 2-jadrových počítačoch by mala hra jednoducho "lietať"
  • vplyv zmeny času dňa a noci na grafiku (farby, svetlá, tiene, hladina vody, hmla, ai.)


  • nastavenie efektu hmly a filtrovania pre ostrosť textúr
  • okno pre audiovizuálne nastavenia hry:

Všeobecné: jazyk, filmy pri spustení
Grafika: rozlíšenie, obn. frekvencia, rýchlosť animácie v súboji, vzdialenosť zobrazenia, kvalita vody, anizotropné filtrovanie, tiene, antialiazing, verkálna synchronizácia, kvalita textúr: krajina/objekty/postavy, gamma
Zvuk: hudba, zvuk, hlasitosť hudby, hlasitosť zvuku

  • V hre nie sú filmy, osoby neotvárajú ústa ani negestikulujú. Sú tam len krátke animácie, napr. let balónu, potápanie lode.
  • autori napokon nedali do hry zmeny počasia
  • v starej verzii editora máp trvala jedna mapa z dôvodu ručnej tvorby textúr vo Photoshope asi 3 mesiace, teraz do 10 dní a aréna do 2 dní
  • Igromania 05/2008: Hra sa nevyznačuje modernými technológiami ale kvalitou spracovania - prepracované detaily animácií, dôstojná hudba a sympatické kresby, ornamentálne menu a interface.
  • Playground.ru: Každý detail na obrazovke je nasiaty teplom, komfortom a pohodlím, šťavnatou farebnosťou, fenomenálnou detailnosťou, prakticky každé územie je unikátne a design trpasličích osád alebo obydlí démonov ideálne odpovedá našim predstavám o tom, ako by mali vyzerať.
 
 
Back to top^
 
Last update: 02.11.2010

© 2006-2010 GoF. Použité materiály sú prevzaté od spoločností:
Katauri Interactive, 1C a ďaľších. Všetky práva vyhradené.

© 2006-2010 GoF. Used materials were taken from these companies:
Katauri Interactive, 1C and others. All Rights Reserved.